مقدمه مقاله بررسی استفاده از «گیمیفیکیشن» (بازیوارسازی) در بازاریابی برندها است. گیمیفیکیشن به معنای استفاده از عناصری است که معمولاً در بازیها دیده میشود، مانند امتیازها، نشانها و رقابتها، در محیطهای غیر بازی برای جذب و نگهداشتن کاربران. این مفهوم برای اولین بار در سال 2002 توسط نیک پِلینگ مطرح شد و از آن زمان، بهویژه در حوزه بازاریابی، محبوبیت زیادی پیدا کرده است. در دنیای امروز، برندهای مختلفی از گیمیفیکیشن برای ارتقاء ارتباط با مشتریان و افزایش وفاداری آنها استفاده میکنند. بهعنوان مثال، نایک با اپلیکیشن Nike Running Club به کاربران این امکان را میدهد که دادههای دویدن خود را ثبت کنند و با دیگران رقابت کنند و در ازای تکمیل وظایف، جوایزی دریافت کنند. برند شیائومی نیز با ساخت یک جامعه آنلاین برای کاربرانش، آنها را به انجام وظایف مختلف ترغیب کرده و به ازای این مشارکتها امتیازاتی به آنها میدهد که میتوانند برای دریافت جوایز یا قرعهکشیها استفاده کنند. تحقیقات در زمینه بازاریابی برند گیمیفای شده روز به روز گستردهتر میشود. یک مطالعه نشان داده که احساس موفقیت، غرق شدن در تجربه و تعامل اجتماعی که از فعالیتهای گیمیفای شده به دست میآید، تأثیر زیادی بر وفاداری مصرفکننده به برند دارد. بهویژه احساس موفقیت تأثیر بیشتری دارد.